Braunschweig. Wir erklären drei der wichtigsten Trading Card Games auf dem Markt, so dass Eltern mit ihren Kindern spielen können.

Es wurden schon ein-, zweihundert Euro in das geliebte Deck investiert, und jetzt im Lockdown liegt es mangels Gegenspielern in der Schublade. Haben die Eltern ihre Kartensammlung nicht direkt an den Nachwuchs vermacht, kann das Kind gerade mit niemandem spielen. Eltern sind den bunten Karten oft hilflos ausgeliefert. Aber den Reiz dieser Spiele zu vermitteln ist leicht: Anders als in herkömmlichen Gesellschaftsspielen kann man die Karten sammeln, tauschen und das Deck nach eigenen Vorlieben gestalten. Wir erklären drei der größten Trading Card Games auf dem Markt.

Yu-Gi-Oh!

kommt aus Japan (1999) und basiert auf einem erfolgreichen Manga (japanisch für Comic) und mehreren Anime (Zeichentrickserien). Im Anfänger- und Amateurbereich wird es eher nach Gefühl gespielt. Das für Turniere verpflichtende, komplexe Regelset wird im Anime nie explizit eingehalten und ich selbst habe noch kaum ein Kind erlebt, das den Unterschied zwischen Battle Phase und Damage Step kennt, Konterfallenkarten richtig einsetzt oder die Standby-Phase pflichtbewusst ansagt. Darum grob: Das Ziel von Yu-Gi-Oh! ist es, die Lebenspunkte (LP) des Gegners von 8000 auf 0 zu senken.

Das Deck:

Es besteht aus 40 bis 60 Karten. Beide Spieler beginnen mit 5 Karten auf der Hand. Es gibt Zauber (grün), Fallen (magenta) und Monster (gelb, orange, Sonderfarben für spezielle Arten von Monstern). Jeder Kartenname („Dunkler Magier“, „Raigeki“, ...) darf maximal dreimal im Deck vorhanden sein. Es gibt eine Liste limitierter und verbotener Karten, die zu stark sind, um sie dreimal zu nutzen.

Monster haben unterhalb ihres Namens meist einen Level stehen. Ein Monster von Level 1-4 pro Runde kann in eine Monsterzone normalbeschwört (Angriffsposition) oder gesetzt (verdeckte Verteidigungsposition) werden. Bei Level 5 und mehr muss vorher ein, ab Level 7 müssen zwei andere Monster vom eigenen Feld geopfert (auf den Friedhof gelegt) werden. Auf dem Friedhof landen auch die meisten Zauber- und Fallenkarten direkt nach ihrem Einsatz sowie alle im Kampf oder durch Effekte zerstörten Monster.

Zauber werden meist offen in eine Zauber- und Fallenzone ausgespielt, Fallen müssen vor ihrem Einsatz verdeckt gelegen haben und werden eher in der gegnerischen Runde aktiviert. Auf fast allen Karten stehen ausführliche Handlungsanweisungen, wie sie einzusetzen und was ihre Effekte sind.

So wird gespielt:

Eine Runde verläuft für jeden Spieler so:

1. Draw Phase (Spieler zieht eine Karte),

2. Standby Phase (manche Effekte aktivieren sich hier),

3. Main Phase 1 (Spieler spielt Monster und Fallen aus, setzt Effekte ein und ändert die Kampfposition bereits liegender Monster),

4. Battle Phase (eigene Monster greifen die Monster des Gegners oder, sind keine gegnerischen Monster vorhanden, den Gegner direkt an),

5. Main Phase 2 (wie Main Phase 1),

6. End Phase (Abwurf von Karten bei Überschreiten des Handkartenlimits von 6, Übergabe der Runde an den Gegner).

Der Startspieler darf in der ersten Runde nicht angreifen und keine Karte ziehen.

In jeder Runde danach können alle Monster in Angriffsposition alle gegnerischen Monster attackieren. Jedes Monster darf pro Runde einmal angreifen. Dabei wird die Differenz zwischen den ATK zweier Monster dem unterlegenen Spieler von den LP abgezogen und das schwächere Monster zerstört. Liegt ein Monster in Verteidigungsposition, gilt statt der ATK sein DEF-Wert und es kann nicht angreifen, aber wird es zerstört, verliert ihr Besitzer auch keine LP. Wird ein Spieler direkt angegriffen, verliert er so viele LP, wie das angreifende Monster ATK hat.

Für Anfänger lohnt es sich, 10 bis 15 Euro in ein vorgefertigtes Starter- oder Structure-Deck zu investieren. Die findet man in jedem Spielegeschäft oder online. Einzelkarten und Booster kann man bei Bedarf nachkaufen. Eine vereinfachte und dadurch sehr anfängerfreundliche Free-to-Play-Variante des Spiels namens „Duel Links“ gibt es außerdem fürs Smartphone und auf der Spieleplattform Steam.

Pokémon

Spielkarten für Pokemon.
Spielkarten für Pokemon. © Federico Ghedini/Pixabay

Auch Pokémon (1996) ist ein japanisches Spiel, das als Begleitprogramm Manga, Anime und die seit der Gameboy-Zeit bekannten Videospiele umfasst. Seine Mechaniken sind der Videospielreihe entlehnt, wodurch es sich stark von anderen Kartenspielen unterscheidet: Die Anzahl der Monster auf dem Feld ist auf ein einziges aktives und fünf „auf der Bank“ begrenzt. Ziel des Spiels ist es, sechs Preiskarten einzusammeln. Das Spiel ist insgesamt leichter zu verstehen und zu spielen als Yu-Gi-Oh! und Magic, da die Zielgruppe grundsätzlich etwas jünger ist.

Das Deck:

Die Karten sind unterteilt in die namensgebenden Pokémon- (unterschieden in Entwicklungsstufen namens Basis, Phase 1 und Phase 2), Energie-, Trainer-, Unterstützer- und Stadionkarten. Ein Deck muss aus genau 60 Karten bestehen, wobei keine Karte desselben Namens außer einfachen Energiekarten öfter als viermal vorkommen darf. Meist liegt ein ausführlicher Kartentext mit Anweisungen vor.

So wird gespielt:

Zu Beginn des Spiels nehmen beide Spieler sieben Karten auf die Hand und entscheiden sich dann für ein Basis-Pokémon, das sie verdeckt als aktives Pokémon vor sich ablegen. Dann legen beide noch bis zu fünf weitere Basis-Pokémon aus ihrer Hand auf ihre Bank und nehmen im Anschluss die obersten sechs Karten ihres Decks und legen sie verdeckt beiseite – dies sind die Preiskarten. Nun werden die ausgespielten Pokémon aufgedeckt.

Eine Runde verläuft so:

1. Es wird zunächst eine Karte gezogen.

2. Dann können neue Basis-Pokémon auf freie Plätze der Bank gelegt und beliebig viele Pokémon entwickelt (Basis-Pokémon durch entsprechende Karten der Phase 1, Phase 1 durch Phase 2 ersetzt) werden. Pro Zug darf eine Energiekarte an ein eigenes Pokémon angelegt werden. Unterstützer- und Stadionkarten können nur einmal pro Zug gespielt werden, die vergleichsweise schwächeren Trainerkarten beliebig oft. Verbrauchte Karten landen auf der Ablage. Das aktive Pokémon darf einmal pro Zug gegen ein Pokémon auf der Bank ausgetauscht werden – dies kostet jedoch meist an das aktive Pokémon angelegte Energiekarten. Bei Bedarf können Pokémon-Power-Effekte, die auf manchen Karten stehen, eingesetzt werden. Der Spieler, der zuerst am Zug ist, darf nicht sofort angreifen.

3. In jedem folgenden Zug darf aber ein Angriff durchgeführt werden. Am aktiven Pokémon müssen genug Energiekarten anliegen, um den Angriff gegen das gegnerische aktive Pokémon durchzuführen. Ein auf der Karte abgedruckter Angriff wird ausgeführt, und auf der gegnerischen Karte abgedruckte Schwächen und Resistenzen werden gegen den auszuteilenden Schaden gegengerechnet.

4. Dem zugefügten Schaden – dazu können auch anhaltende Statuseffekte wie „Vergiftung“ zählen – entsprechend werden Schadensmarken auf das gegnerische Pokémon gelegt; übersteigt deren Wert die KP (Kraftpunkte) der Karte, wird sie kampfunfähig und auf die Ablage gelegt. Sollte der gegnerische Spieler die Karte nicht augenblicklich mit einem Monster von der Bank ersetzen können, hat er sofort verloren. Wurde das gegnerische Pokémon zerstört, nimmt sich der Spieler, der angegriffen hat, eine seiner Preiskarten auf die Hand.

5. Nun folgt der Zug des Gegenspielers. Gewonnen hat, wer zuerst alle sechs Preiskarten auf die Hand genommen hat.

Auch bei Pokémon kann man relativ günstig einsteigen und sich im Spielegeschäft oder online ein vorgefertigtes Themendeck oder Booster-Packs besorgen. Außerdem gibt es kostenlos das „Pokémon-Sammelkartenspiel-Online Game“ für Windows, Mac und Smartphone.

Magic: The Gathering

Standard-Landkarten von Magic: The Gathering.
Standard-Landkarten von Magic: The Gathering. © Ryan Quintal/Unsplash

Das aus den USA stammende Magic: The Gathering war das erste Sammelkartenspiel und ist seit 1993 auf dem Markt. Nicht unwahrscheinlich, das manche Eltern dieses Spiel sehr viel besser kennen als die Kinder – das kann aber auch bei Yu-Gi-Oh! und Pokémon nicht ausgeschlossen werden. Ziel bei Magic ist es, die Lebenspunkte des Gegners von 20 auf 0 zu reduzieren, wobei es wie bei den beiden vorangegangenen Titeln alternative Siegmöglichkeiten gibt.

Das Deck:

Die verschiedenen Kartentypen sind Land, Kreatur, Hexerei, Spontanzauber, Verzauberung, Artefakt oder Planeswalker. Ein Deck besteht aus 60 Karten, und wieder darf jeder Kartenname höchstens viermal vorkommen. Standard-Landkarten sind von diesem Kartenlimit ausgenommen. Die meisten Karten haben Mana-Kosten, die zum Ausspielen der Karten erfüllt werden müssen. An Mana gelangt man durch Landkarten, und dieses Ressourcenmanagement ist das Rückgrat des Spiels. Zudem ist das Spiel sehr keyword-lastig; das heißt, dass bestimmte Vorgänge in den Kartentexten verkürzt als „Keyword“ genannt und nicht weiter erläutert werden. Das macht Magic-Karten zwar deutlich leserlicher als Yu-Gi-Oh!-Karten, für Anfänger wird aber manchmal ein Spickzettel zum Nachschlagen der einzelnen Stichwörter nötig.

So wird gespielt:

Ein Zug verläuft pro Spieler immer gleich: Startphase, 1. Hauptphase, Kampfphase, 2. Hauptphase, Endphase.

1. In der Startphase „enttappt“ der aktive Spieler alle Karten unter seiner Kontrolle und zieht eine Karte. Für den Spieler, der zuerst dran ist, entfallen diese Segmente im ersten Zug.

2. In der ersten Hauptphase kann der Spieler eine einzige Landkarte ausspielen. Diese zu „tappen“ (seitwärts zu drehen), bringt so viel Mana, wie auf der Karte angegeben wird. Dieses Mana kann nun verwendet werden, um Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker zu „wirken“ (auszuspielen). Die auf den Karten angegebenen Mana-Kosten müssen dafür über den Mana-Pool bezahlt werden.

3. In der Kampfphase entscheidet der aktive Spieler, welche seiner „ungetappten“ Kreaturen, die nicht erst diese Runde ausgespielt wurden, angreifen sollen. Es werden jedoch keine gegnerischen Kreaturen als Ziele ausgewählt, sondern der Gegner selbst (oder, falls vorhanden und erwünscht, ein gegnerischer Planeswalker). Diese Angreifer werden nun getappt. Es können jetzt noch Zaubersprüche gewirkt oder Fähigkeiten aktiviert werden.

4. Nun deklariert der Gegner seine Blocker: Er kann den Angriff durchgehen lassen oder auswählen, welche seiner „ungetappten“ Kreaturen welche Angreifer blockieren. Kreaturen haben Werte für Stärke und Widerstandskraft unten rechts auf der Karte aufgedruckt. Jede angreifende oder blockende Kreatur weist Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke zu: Jede blockende Kreatur schadet der Kreatur, die sie blockt, und umgekehrt schadet jede angreifende Kreatur ihren Blockern. Jede angreifende und nicht-geblockte Kreatur fügt dem angegriffenen Spieler oder Planeswalker Schaden zu. Eine angreifende Kreatur kann von mehreren Kreaturen geblockt werden und muss dann den Blockern der Reihe nach Schaden zuweisen: Dem ersten Blocker in der Reihenfolge wird mindestens so viel Schaden zugewiesen, wie benötigt wird, um ihn zu zerstören, bevor der möglicherweise noch übrige Schaden dem nächsten Blocker in der Reihenfolge zugewiesen wird.

5. Spieler verlieren entsprechend dem zugefügten Kampfschaden Lebenspunkte, Paneswalker verlieren Loyalitätsmarken und Kreaturen, die Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber erhalten haben, werden auf den Friedhof gelegt. An dieser Stelle ist man sehr dankbar darüber, das Magic mit vergleichsweise bescheidenen Zahlenwerten zwischen 1-20 arbeitet, so dass diese Additions- und Subtraktionsaufgabe nur in der Eingewöhnungsphase etwas mehr Zeit frisst als andere Segmente.

6. Es folgt die zweite Hauptphase.

7. Dann folgt die Endphase. In dieser muss der aktive Spieler eventuelle überschüssige Handkarten (mehr als sieben) auf den Friedhof legen, und dann beginnt der gegnerische Spieler seinen Zug.

Für Magic: The Gathering kann man ebenfalls Starter-Kits erwerben und diese dann nach und nach ausbauen. Es gibt mehrere Online-Spiele, für Anfänger empfiehlt sich aber das für Windows, Mac und Android verfügbare „Magic: The Gathering – Arena“.

Für alle drei Spiele gilt: Gerade jüngere Kinder kennen selbst viele der Regeln nicht genau, weshalb es kein Drama ist, wenn nicht alles sofort im Kopf hängen bleibt. Verbotene und limitierte Karten? Optional. Klare Einhaltung von Spielphasen? Fehlanzeige. Handkartenlimit überschritten? Das gehört zum guten Ton. Ein Deck mit 120 Karten? Man muss seinen Lieblingen doch ein Zuhause geben.