Computerbrillen: 1,22 Millionen Euro für TU-Forscher

Braunschweig  Authentische Bilder statt Computergrafiken: Forscher der TU Braunschweig arbeiten an der Zukunft der 3-D-Brille.

Ein Besucher testet auf der Computerspiele Messe Gamescom eine 3-D-Brille (Virtual Reality Brille).

Ein Besucher testet auf der Computerspiele Messe Gamescom eine 3-D-Brille (Virtual Reality Brille).

Foto: Oliver Berg/dpa

Vollständiges Eintauchen in virtuelle Welten erlauben Virtual-Reality-Brillen ihren Benutzern. Diese rein computergraphisch generierten Inhalte wollen Professor Marcus Magnor und sein Team vom Institut für Computergrafik der TU Braunschweig nun gegen authentische Bilder austauschen, teilt die Universität in einer Pressemitteilung mit. In den kommenden fünf Jahren erforschen und entwickeln die Wissenschaftler die Technologie, um die natürliche Welt per Computerbrille erlebbar zu machen. Als innovatives Forschungsvorhaben wird es als Reinhart-Koselleck-Projekt mit einer Summe von 1,22 Millionen Euro durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) gefördert.

An den Schnittstellen von Video-Bildverarbeitung, Computergrafik, Computer Vision und Wahrnehmungspsychologie arbeiten Magnor und sein Team zukünftig am Forschungsprojekt „Immersive Digital Reality“. Immersiv, so nennen die Expertinnen und Experten für Computergrafik den Effekt, den Betrachter mit VR-Brillen erleben können: Die reale Umwelt wird wenig bis gar nicht mehr wahrgenommen, so dass sich der Betrachter mit der virtuellen Welt identifiziert, bis er im übertragenden Sinne komplett in sie eintaucht.

„Mit der kommerziellen Marktreife von VR-Brillen stellt sich die neue Herausforderung: Kann man jenseits der rein computergrafisch generierten, virtuellen Inhalte auch Aufnahmen unserer natürlichen Welt authentisch immersiv erleben?“, so der Leiter des Instituts für Computergrafik. Ziel des neuen Forschungsprojektes ist es daher, beliebige natürliche dynamische Szenen umfassend aufzunehmen, zu verarbeiten, digital zu repräsentieren und wieder fotorealistisch darzustellen, um sie allein oder mit mehreren Personen gemeinsam immersiv erleben zu können. „Wir entwickeln Grundlagen für ein völlig neuartiges Filmerleben“, fasst Magnor zusammen, „bei dem wir nicht mehr von außen durch ein begrenztes Bildschirmfenster auf die Szene blicken, sondern bei dem wir gemeinsam mit anderen mitten im Geschehen stehen - und zwar an realen Orten.“

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